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Avertissement : La copie du jeu utilisée pour la production de cette critique a été gracieusement offerte par l’éditeur. Les opinions dans cette critique ne tiennent pas en compte la participation de l’éditeur qui n’intervient aucunement dans le processus de rédaction de nos textes et nos vidéos.

 

cover

Date de sortie : 1er décembre 2016

Console : Xbox One smallPC

Éditeur : THQ Nordic

Développeur : KING Art

Genre : Narratif / Stratégie

Cote ESRB : 17 ans et plus

 

 

J'ai toujours eu une affection pour la race des nains. Ils constituent un élément indispensable dans toute œuvre de fantasy qui se respecte. Gimli (Le Seigneur des Anneaux), Muradin (Warcraft 3) ou encore Korgan (Baldur's Gate 2) sont autant d'exemples de la représentation moderne de cette race : fiers, barbus, habiles avec la technologie et adeptes de la boisson. Mais s'ils sont partout, ils ont également tendance à ne jamais être les éléments centraux des récits et font souvent figures de personnages secondaires ou de ressorts comiques. Cette malédiction prend fin en 2002 avec l'auteur allemand Markus Heitz et ses romans fantasy centrés sur la race des nains. The Dwarves est l'adaptation vidéoludique du premier de ses romans.

Vous incarnez Tungdil, un jeune nain élevé parmi les humains par le mage Lot-Ionan. Celui-ci le chargera de livrer des objets magiques à un de ses anciens élèves. Sur la route, il apprendra que le royaume fait face à une invasion d'orcs avec à leur tête des Albes, sortes d'elfes maléfiques au teint d'albâtre. Si vous êtes familier avec la le fantastique, vous serez ici en terrain connu. Adaptation littéraire oblige, l'univers mis en place est riche et cohérent et met en scène des personnages hauts en couleur avec des personnalités bien trempées.

 

 

Le jeu est d'ailleurs très bavard et chaque point d'intérêt est l'occasion pour les personnages ou la narratrice de s'exprimer. Fort heureusement, les doublages sont nombreux et d'excellentes factures tout au long du jeu. L'immersion est encore favorisée par une bande originale envoûtante de Benny Oschmann qui donne un souffle épique aux moments forts de notre aventure.

De plus, les graphismes sont d'excellentes factures avec des modèles de personnages très bien travaillés avec un léger effet arrondis qui sied bien à l'univers. L'animation, quoiqu'un peu hachée par moment, fait le boulot et donne vie admirablement aux protagonistes.

Tout cette immersion est gâchée par une localisation française erratique. Tous les textes sont intégralement traduits mais régulièrement des pans entiers du textes ne s'affichent pas rendant la compréhension hasardeuse. De plus, des erreurs de traduction liées au contexte et des textes coupés dans les menus émaillent le jeu prouvant que la localisation n'a pas été correctement testée.

 

carte

 

Le gameplay du jeu se divise en deux. D'un côté les déplacements sur la carte du monde où l'on doit mouvoir notre héros de point en point comme sur un échiquier. Il sera possible d'effectuer des quêtes secondaires représentées par des points d'interrogation sur la carte. Celles-ci prennent la forme de Livres dont vous êtes le héros avec des choix à faire parmi plusieurs propositions menant à des résolutions pacifiques ou à des combats.

 

combat intro

 

Les combats justement. Vous devrez choisir parmi 4 compagnons pour finalement les lâcher dans des arènes remplis d'orcs, morts-vivant ou autres joyeusetés en surnombre. Vous les dirigez à la manière de n'importe quel RTS à la différence près qu'ils attaquent automatiquement lorsqu'ils sont proche d'un ennemi. Il vous incombe seulement de gérer leurs déplacements et leurs attaques spéciales. Les objectifs varient de "se rendre à la sortie" à " sauver les villageois" ou "abattre tel ennemi". La particularité du système de combat est que chaque unité a sa propre masse et son propre volume et qu'elles interagissent entre elles. Cela signifie que si votre groupe tente de passer à travers une horde d'orcs en poussant le premier rang d'ennemis, ceux derrière seront impactés et ainsi de suite. Couplé à un set de compétences au nombre de 3 pour chaque personnages permettant à l'envie de sauter et d'étourdir un groupe d'ennemis ou encore des attaques permettant de repousser des assaillants sur une large zone, ces combats promettaient d'être stratégiques et passionnant. En théorie.

Car en pratique les joutes accumulent les ratés. Les déplacements et les zones d'effets des coups spéciaux sont poussifs et imprécis, l'intelligence artificielle de nos compagnons et des ennemis est complétement aléatoire et la caméra empêche toute visibilité. En effet cette dernière n'est pas libre et est reliée au personnage que vous contrôlez et dès que l'on combat proche d'un pan de falaise ou dans un lieu semi-clos, la visibilité n'est plus garantie. Rajoutez un effet "patinoire" lié au système physique et des baisses de framerate constantes et vous avez des combats qui sont une vraie plaie à parcourir.

 

tungdil et bislipur

 

Tout cela ne serait pas si grave si la dimension jeu de rôle était réussie. Et c'est là que l'on ressent le plus le poids de la licence. On sent en effet que l'on a aucune prise sur les personnages (notre personnage Tungdil en tête qui a sa propre personnalité) et que nos choix n'ont pas vraiment d'importances mis à part dans les quêtes secondaires qui sont d'ailleurs très bien écrites même si elles manquent d'enjeu. On sent d'ailleurs que ces dernières ont été rajoutées pour donner l'illusion de pouvoir influencer le monde que l'on visite et faire du remplissage. Un exemple frappant est ce moment où un de nos compagnons nous trahis et nous fait assassiner un autre personnage qu'on aura tenté de sauver pendant plusieurs missions. Au final, ce personnage mourra peu importe nos choix et le responsable ne pourra pas être puni et continuera à combattre à nos côtés.

Le système d'évolution et de compétences est également très sommaire avec le choix entre 2 compétences tous les 2 niveaux jusqu'à un maximum de 10 niveaux. L'inventaire est réduit à sa plus simple expression avec aucune gestion de l'équipement et juste un objet à attribuer à chaque joueur au début d'un combat.

 

fiche perso inventaire

 

L'origine littéraire du jeu est donc à la fois sa plus grande faiblesse et sa plus grande force. Sa force car les personnages, l'univers et l'intrigue sont bien écrits et se laissent suivre agréablement malgré un dénouement qui arrive trop rapidement au bout d'une dizaine d'heures sans trop forcer et une localisation française baclée. C'est aussi sa plus grande faiblesse car à aucun moment le joueur ne peut influer sur l'intrigue ou sur les personnages. On juste l'impression de suivre les rails d'une histoire très linéaire dans un faux monde ouvert désespérément vide. Cela n'est pas un défaut en soi car l'histoire est agréable mais elle est ici émaillée de séquences de combats poussives et ratées. Enfin, le prix de 50 $ n'est pas du tout justifié. Si vous voulez profiter de l'histoire, préférez les livres.

 

pour

  • La musique
  • Les doublages
  • L'univers et l'intrigue
  • Les personnages attachants
  • L'aspect graphique qui fait le boulot

 

contre

  • La localisation française : sous-titres manquants, erreurs de traduction...
  • Les combats brouillons et imprécis
  • Une intelligence artificielle buguée
  • Un système d'évolution et une gestion d'inventaire simplifiés au maximum
  • La durée de vie
  • La dimension jeu de rôle inexistante
  • Le prix

 

Score6


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