Game Focus invité du panel de discussion sur Far Cry 5 [60635]
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Game Focus invité du panel de discussion sur Far Cry 5

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Reportage

Moins de deux mois avant la sortie officielle du jeu, Ubisoft organisait ce premier février un événement afin de communiquer sur le cinquième épisode de la série Far Cry dans ses locaux à Montréal. L'occasion idéale pour glaner quelques nouvelles informations supplémentaires sur le projet.

La soirée débute par un panel de discussion avec comme intervenants, Dan Hay, producteur exécutif et directeur créatif, Philippe Fournier, producteur associé et Jean-Sébastien Decant, directeur narratif. Outre les questions autour des prémices du projet où on a appris que l'idée de proposer une aire de jeu géographiquement proche comme le Montana remonte à la production de Far Cry 3 et que l'envie de proposer un environnement réel pour ce cinquième épisode s'inscrit dans une démarche de proposer un environnement réaliste, vivant et...organique.

Organique. Le mot est revenu à plusieurs reprises durant l'intervention. On sent bien que l'intention des développeurs est de proposer un monde crédible. Outre le choix du Montana, de nombreux éléments participent à cet état de fait comme le groupe d'antagoniste du culte dont les relations entre les membres ont été travaillées en amont pour leur donner à chacun une identité propre avec des objectifs et des croyances propres. On nous a aussi promis que les personnages non joueurs alliés ou hostiles auront chacun une vie propre et ne se contenteront pas d'errer aléatoirement sur la carte. en attente d'avoir une interaction avec le joueur.

La carte et la manière de l'explorer a aussi évolué dans ce sens car, contrairement aux précédents épisodes où il fallait monter en haut de tours pour révéler de nouvelles régions, ici l'ensemble de l'aire de jeu est accessible dès l'introduction.

Une séquence de gameplay commentée par Philippe Fournier (similaire à la séquence présentée sur le Twitch du studio il y a une semaine) a été surtout l'occasion de voir en action le système de compagnons et de mercenaires à qui on peut donner des ordres simples comme se rendre à un point précis ou encore attaquer une cible précise. L'occasion de voir qu'ils étaient assez bavards et réagissaient assez naturellement avec l'environnement du joueur.

Nous avons également pu nous essayer au jeu directement avec une nouvelle fois l'attaque d'une petite bourgade occupée par le culte. Nous étions épaulé par un compagnon dans son avion a qui on pouvait indiquer des endroits à bombarder. Fidèle à l'esprit de la série, il était possible d'appréhender la séquence de plusieurs manières différentes, que ce soit par la force brute ou plus furtivement. Après avoir repris l'avant poste.

L'ambition de l'équipe est limpide avec ce cinquième épisode: créer un monde organique et vivant rendant chaque partie différente et favorisant le gameplay émergent et des situations de jeux surprenantes. Un vœu pieu que l'on souhaite s'accomplir et à défaut d'avoir une vraie révolution dans la série on pourrait peut-être tenir là un épisode consolidant la formule pour une série qui, à l'instar de sa consœur Assassin's Creed, cherche un nouveau souffle à l'ère des Breath of the Wild et autre Witcher 3 qui ont modernisé le monde ouvert. 

 


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