Par le

 

Nom: Alliance Alive

Plateforme

Éditeur: FuRyu (Japon) Atlus USA (le reste du monde)

Développeur: Cattle Call

Prix: CDN$ 54.99 (Lien)

Type: RPG au tour par tour

Date de sortie: 27 mars 2018

Conditions de test: test sur une New Nintendo 2DS XL

 


Note: La copie du jeu utilisée pour la production de cette critique a été gracieusement offerte par l’éditeur. Les opinions dans cette critique ne tiennent pas en compte la participation de l’éditeur qui n’intervient aucunement dans le processus de rédaction de nos textes et nos vidéos.


 

 

Un monde divisé

1000 ans auparavant, des créatures appelées Daemons ont envahi le monde, craignant les avancées technologiques des humains et la création d'une énergie appelée ''chaos''. Afin d'asservir la population, ils divisèrent la planète en 4 régions comprenant chacune un continent en proie à des conditions climatiques extrêmes et séparées par un courant noir infranchissables. Pour couronner le tout, les daemons employèrent comme mercenaires les hommes-bêtes, afin de contrôler les activités des humains.

 

 

 

Un air de déjà vu dans l'histoire

Notre histoire commence lorsque nos 2 héros, Galil et Azura, au cours d'une mission pour l'inévitable résistance humaine, vont entrer par effraction dans un ancien musée dans l'espoir d'y admirer un tableau présentant un ciel bleu immaculé qui n'a plus été aperçu depuis des générations leur monde étant battu par la pluie en permanence. Là-bas, ils trouveront un ancien artéfact, qui, vous vous en doutez, va entraîner une suite d'événements tous plus incroyables les uns que les autres.

Sans en révéler trop, la première moitié du jeu vous fera contrôler plusieurs groupes de personnages qui seront ensuite réunis jusqu'aux crédits. Alliance Alive se veut ouvertement un hommage aux RPG dits ''classiques'' avec un ton oscillant souvent entre léger et naïf. Et classique, la trame l'est. Et la galerie de personnage aussi. Et tout le reste en fait. Si vous avez un tant soi peu écumer les grands jeux du RPG japonais, rien ici ne vous surprendra et si ce n'est pas un défaut en soi, il faut savoir où vous mettez les pieds. Ah et l'intégralité des textes est en anglais.

Si peu originale que soit la trame, surtout le temps que le groupe se réunisse, la deuxième moitié du jeu prend beaucoup plus d'ampleur en même temps que la carte du monde s'ouvre à nous à travers les différents véhicules mis à notre disposition, favorisant l'exploration et la découvertes de lieux secrets, véritable souffle de fraîcheur après plusieurs heures à s'ennuyer ferme. De plus, la durée de vie est au rendez-vous avec 25 heures de jeu en ligne droite et au moins le double pour tenter de clôturer le jeu à 100% avec la présence d'un New Game + (permettant de conserver objets, argent et compétences) et un Ex New Game (permettant de recommencer le jeu avec des points de talent bonus).

 

 

 

Un enrobage manquant de piquant

À l'image de son aventure, les graphismes sont en demi-teinte. Si les villes et les villages rencontrés sont magnifiquement représentés et les modélisation des personnages réussies (quoique manquant foncièrement d'expression), on ne peut pas en dire autant de la carte du monde, des donjons ou des monstres quoique pour ces derniers cela tient plus au design quelconque qu'à des modélisations ratées.

De plus, l'absence totale de doublage ainsi que le manque d'impact des cinématiques nuisent véritablement à l'immersion et au côté grandiloquent que parvient à revêtir parfois l'aventure.

 

 

Pas le Dark Souls des JRPG

Un des points noir du jeu, sa gestion de la difficulté, catastrophique. On passera la toute première partie du jeu en mode automatique à rouler sur l'ensemble du jeu, détruisant d'un œil morne et d'une pression molle sur le bouton d'action plusieurs écosystème sans verser une seule goutte de sueur. Cette première partie dure environ une dizaine d'heure au terme de laquelle arrive soudain un pic de difficulté absurde avant de revenir à une courbe plus douce et plus cohérente jusqu'à la toute fin où le dernier donjon testera votre patience tant le jeu a décidé votre mort en vous balançant allègrement des vagues et des vagues d'ennemis en oubliant toute forme de finesse.

La difficulté est d'autant plus simplifiée avec le principe des ''order gems'', sorte de cristaux servant de monnaie pour fuir ou recommencer un combat après que votre équipe au complet ait péri.

 

 

Et la bagarre?

On parle, on parle et nous n'avons même pas évoqué le gameplay. Les combats se déroulent au tour par tour et sont composés de cinq de vos personnages. Il sera possible d'attribuer des rôles différents à chacun d'eux avec des bonus associés. Ainsi, on pourra les positionner sur un damier en choisissant parmi une liste de formations (qui peut s'étoffer par la suite on y reviendra) qui octroieront des bonus en soin et en vitesse pour le rôle de support, un bonus de défense pour le rôle de tank et des bonus d'attaque pour les positions offensives. À noter qu'en face les ennemis aussi adopteront une formation spécifique consultable à tout moment lors d'un combat. Malheureusement, aussi intéressante soit cette fonctionnalité en théorie, le manque de difficulté la rend parfaitement anecdotique et je n'ai à aucun moment eu besoin de changer de formation de tout le jeu.

 

Un système d'évolution très abstrait

Ici pas de niveau pour indiquer la puissance des personnages, ils gagneront simplement des points de vie et des points de magie en fin de combats en plus de points de talents qui permettront de se spécialiser dans le maniement d'une ou plusieurs armes spécifiques diminuant le coût des compétences associées à cette arme par exemple. Petite originalité, si le compteur des points de vie des personnages tombe à zéro, ils s'évanouissent mais peuvent être soignés au prix d'un malus de points de vie maximum. Si ce maximum descend à zéro, le personnage est tué et la partie s'arrête.

L'évolution des compétences pour une arme (le bouclier et la magie fonctionnent selon le même principe) se fait à l'utilisation. Plus un personnage utilise un type d'arme, plus la compétence s'améliore par rapport au rôle du héros (un personnage en rôle support gagnera des niveaux dans l'arme qu'il utilise uniquement dans son rôle en cours). Le jeu encourage donc fortement la spécialisation dans un corps d'armes et un rôle spécifique surtout que les points de talent susnommés sont gagnés au compte gouttes durant l'aventure n'encourageant pas la diversité. L'usage d'une arme débloquera également l'apprentissage de nouvelles compétences à l'utilisation.

Le gros point noir de ce système de jeu est qu'il ne semble qu'il n'y ait aucune cohérence dans la fréquence de montée en niveau des points de vie/magie et des niveaux d'armes ou dans l'apprentissage des nouvelles habilités. Je me suis souvent retrouvé à enchaîner plusieurs combats sans aucun gain avant de gagner plusieurs niveaux et de nouvelles compétences d'armes dans un seul combat. On comprend que des ennemis plus forts favorisent ces améliorations mais même là ce n'est pas constant.

Reste une impression de système opaque sur lequel le joueur n'a que peu d'influence d'autant que les personnages garderont le même rôle et les mêmes types d'armes tout le long de l'aventure.

 

 

 

L'ombre de Suikoden

Il me reste à vous parler d'une des réussites du jeu, à savoir son système de guilde. À un point de l'aventure, vous aurez la possibilité de recruter des personnages en parlant aux PNJ que vous croiserez dans votre aventure. Ceux-ci peuvent être de simple disciples ou des maîtres de guildes. Une fois qu'ils sont recrutés, il faudra les associer à une des cinq guildes du monde (forgerons, signimanciens, tacticiens, érudits et les éclaireurs) afin de faire monter en niveau chacune de ses factions vous attribuant des compétences spécifiques comme plus de magie disponibles dans les magasins ou plus d'informations sur les ennemis. Les bonus sont vraiment très nombreux avec une dizaine de niveaux différents par guilde.

En plus de cela, il sera possible de construire des nouvelles tours de guilde sur la carte du monde à des endroits bien spécifiques à la seule condition d'avoir un maître de guilde disponible. Si vous combattez dans la zone d'influence de ces tours, les guildes octroieront des bonus comme une baisse de la défense des ennemis ou un renforcement des bonus de rôle de vos personnages. Enfin, si vous construisez plusieurs tours de la même faction l'une à côté de l'autre, leurs liens se renforceront et la fréquence deleur participation en combat sera améliorée.

Un système vraiment bien pensé avec un système de recrutement faisant immanquablement pensé à celui de la série Suikoden qui ajoute une couche de complexité bienvenue dans un système global autrement assez mal pensé.

 

 

Conclusion

Si l'objectif de Alliance Alive est de rendre hommage aux classiques du RPG, c'est plutôt raté. Entre un système d'évolution des personnages et des compétences complétement opaques et la volonté des développeurs de favoriser l'ultra spécialisation des personnages, le joueur ne semble avoir que très peu d'influence sur son équipe. Ce sentiment est accentué par l'absence de difficulté qui émaille la majorité de l'aventure, donnant l'impression au joueur de ne pas être impliqué si ce n'est pour suivre un scénario et des personnages sympathiques mais peu aidés par une mise en scène un peu molle et un rythme de première moitié de jeu assez soporifique. On retiendra toutefois la présence des systèmes de formations et de guildes comme des vraies bonnes idées et on retrouvera un peu le souffle des classiques du RPG dans la deuxième partie du jeu plus ouverte favorisant l'exploration et la découverte de secrets, donnant un véritable second souffle au jeu sans toutefois le faire jamais vraiment décoller.

 

 

+ Bonne durée de vie avec le New Game + et le Ex New Game

+ Système de combat dynamique et stratégique avec les formations

+ Système de guildes bien pensé

+ Des graphismes corrects (particulièrement les villes et villages)

 

- Des personnages assez caricaturaux

- Difficulté mal équilibrée (trop facile la plupart du temps et des pics de difficulté absurdes)

- Peu d'influence du joueur sur l'évolution des personnages

- Le fonctionnement de l'apprentissage des compétences manque de clarté

- Mise en scène trop en retrait (cinématique manquant d'énergie et absence de voix)

- Pas de traduction française

 

BLOG COMMENTS POWERED BY DISQUS