Date de sortie : 4 décembre 2025
Développeurs : Retro Studios
Éditeurs : Nintendo
Genre : Action
Plateformes : Nintendo Switch, Nintendo switch 2
Prix : 84,99$
Après des années d’attente, de silence radio et de redémarrages de développement, Metroid Prime 4: Beyond arrive enfin entre les mains d’une communauté qui n’espérait plus le voir un jour. La saga Prime occupe une place particulière dans le cœur des joueurs : un équilibre presque sacré entre aventure, solitude, mystère et exploration. Chaque opus est une immersion totale dans l’univers de Samus Aran, et un défi permanent lancé au joueur pour comprendre des environnements complexes et ingrats.
Avec Beyond, Nintendo et Retro Studios tentent un pari : moderniser une formule vénérée, tout en respectant l’ADN des épisodes originaux. Un pari qui n’est pas entièrement gagné, mais qui démontre une fois encore la puissance du savoir-faire du studio.
Un retour à la formule Prime… en grande forme
La première chose qui saute aux yeux lorsque l’on plonge dans Metroid Prime 4, c’est à quel point le studio a voulu reconnecter la série avec ses racines. Le cœur de l’aventure repose encore sur un level design intriqué, fait de tunnels, de demi-niveaux empilés, de salles circulaires où l’œil repère immédiatement plusieurs éléments inaccessibles lors du premier passage.
Ce sentiment de labyrinthe organique, où chaque détour mène à un raccourci ou à une surprise, reste le pilier de l’expérience. On y retrouve les sensations retrouvées des deux premiers Prime : la claustrophobie voulue, les couloirs étroits, les salles piégées, la lecture de l’environnement via le scan.
Ici, tout fonctionne : l’agencement, la progression, la densité des chemins, la logique de retour en arrière. Les nouvelles capacités donnent envie de repasser partout, d’inspecter chaque mur, chaque recoin. C’est une véritable célébration du Metroidvania 3D.
Un gameplay plus fluide que jamais
Samus n’a jamais semblé aussi agile ni aussi puissante. Beyond offre un système de contrôle qui combine les meilleures idées de Prime 3 avec une maniabilité modernisée. La nouveauté la plus remarquable reste l’esquive avant/arrière, qui transforme subtilement le rythme des combats.
Cette petite mécanique change tout :
Les boss deviennent plus chorégraphiés,
es ennemis agressifs demandent davantage de timing,
Les déplacements gagnent en dynamisme,
Et surtout, Samus paraît plus "présente" dans l’environnement.
L’arsenal est dense mais intelligemment distribué. Rien ne tombe trop vite, rien ne se fait attendre. Les pouvoirs iconiques reviennent avec une mise en scène travaillée, et les interactions entre visière, scan et phases de tir donnent une sensation tactile exceptionnelle. On ressent le poids du canon, les chocs du sol, les vibrations subtiles de l’armure.
Une direction artistique magistrale
Si un aspect de Metroid Prime 4 fait l’unanimité, c’est bien son esthétique. Le jeu atteint un niveau visuel rarement égalé dans une production Nintendo. L’éclairage volumétrique, les textures organiques, la brume, les particules, les animations de la combinaison… tout contribue à une immersion saisissante.
Chaque zone raconte une histoire à travers sa composition visuelle : ruines effondrées qui murmurent un passé oublié, laboratoires froids baignés de lumière bleutée, cavernes où la moindre source lumineuse semble vivante.
Le design sonore n’est pas en reste. Les bruits lointains, les grincements métalliques, les échos imprévisibles, et bien sûr la bande-son minimaliste mais parfaitement dosée créent ce sentiment d’isolement propre à Metroid. Les moments de silence, surtout, sont magnifiquement utilisés : ils donnent la sensation que Samus est réellement seule face à un monde étranger.
Des combats de boss au sommet de la série
Les boss de Metroid Prime 4 comptent parmi les meilleurs jamais conçus dans la franchise. Non seulement ils sont spectaculaires visuellement, mais leur construction en plusieurs phases, leur rapport au décor, leurs patterns lisibles mais exigeants, et l’importance donnée au mouvement les placent un cran au-dessus de ceux de Prime 1, 2 et 3.
Certains combats ressemblent à de véritables joutes nerveuses où la maîtrise des esquives et de la visée fait toute la différence. D’autres misent sur l’observation et l’adaptation aux faiblesses ennemies.
Chose rare : aucun boss ne semble "répétitif" ou "remplissage". Tous sont mémorables.
La grande zone désertique : une erreur de conception
Mais tout n’est pas rose. Et s’il y a un point qui divise profondément les joueurs, c’est la grande zone désertique, un morceau de monde ouvert ajouté pour moderniser la structure du jeu.
Malheureusement, cette section casse littéralement le rythme.
Le désert est :
vide,
immense mais pauvre en intérêt,
peu inspiré visuellement comparé aux autres zones,
et surtout monotone à parcourir.
L’ajout de la moto Vi-O-La, censée rendre l’exploration plus rapide et plus fun, tombe complètement à plat. Sa maniabilité approximative donne une impression de lourdeur, et la zone semble avoir été conçue plus pour rallonger la durée de vie que pour enrichir l’exploration.
Rien ici n’est aussi bien pensé que les zones principales. C’est un détour qui brise l’immersion et qui revient parfois dans la progression, forçant à traverser encore et encore ces étendues vides.
Des PNJ trop bavards qui trahissent l’esprit Metroid
Autre choix discutable : la présence accrue de PNJ et de sidekicks, dont Myles, qui intervient souvent via radio. Leur écriture est cliché, leurs dialogues répétitifs, et leurs interventions nuisent parfois à l’atmosphère d’isolement qui fait la force de Metroid.
La série a toujours préféré raconter son histoire à travers :
l’environnement,
les scans,
les ruines,
les échos d’une civilisation disparue.
Lorsque l’on entend trop souvent une voix qui nous guide, commente ou répète des informations, l’illusion s’effondre un peu. Prime 4 aurait gagné à s’inspirer davantage de Prime 1 et 2, qui faisaient du silence un élément narratif essentiel.
Une intrigue intéressante, mais une ambition limitée
L’histoire centrée sur la civilisation Lamorn est intéressante et bien intégrée via les scans et l’exploration. Elle enrichit la mythologie et propose des idées intrigantes sur l’évolution d’une espèce disparue.
Mais malgré cela, quelque chose manque.
Beyond donne parfois l’impression de viser juste… mais pas assez haut.
Comme si Retro Studios avait voulu rester prudent, éviter les risques ou s’imposer un cadre trop serré.
Le résultat : une aventure cohérente et soignée, mais qui ne provoque pas le même choc ou la même fascination que Prime 1 ou Echoes.
Verdict : un excellent Metroid, mais pas celui qui redéfinit la série
Au final, Metroid Prime 4: Beyond est une réussite, parfois brillante, souvent spectaculaire, mais inégale. La maîtrise du level design classique est intacte, les combats sont parmi les meilleurs de la saga, et la direction artistique tutoie les sommets.
Mais la grande zone désertique, les PNJ trop envahissants et un manque d’ambition globale empêchent le jeu d’atteindre la grandeur mythique d’un Prime 1.
Pour autant, il reste un épisode marquant et probablement l’un des meilleurs jeux d’action-aventure de sa génération.
+ Level design dense, claustrophobe et parfaitement maîtrisé dans les zones principales.
+ Gameplay fluide, nerveux, moderne et extrêmement plaisant.
+ Visuels magnifiques, ambiance sonore immersive et direction artistique fascinante.
- Grande zone désertique inutile, monotone et coupant le rythme.
- Trop de linéarité et d’assistanat venant des PNJ.
- Une intrigue correcte, mais une ambition narrative trop
limitée.
Un retour réussi pour Samus, un jeu splendide et passionnant, mais pas la révolution que certains attendaient.
